Um jogo digital sobre o uso da água como ferramenta de ensino-aprendizagem na escola de educação básica
Resumo
Com o surgimento das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC’s), desenvolveram-se também, aquelas aplicadas à Educação Ambiental, que são utilizadas por professores em atividades de ensino e aprendizagem. Nesse contexto, foram desenvolvidos vários softwares para o ensino-aprendizagem, sendo os jogos educacionais, cujo objetivo é estimular as habilidades do conhecimento do aluno utilizando o lúdico, uma das modalidades disponíveis. No Brasil vários jogos digitais têm sido criados para atender as demandas previstas (Lei nº 9.433 de 1997) e de Educação Ambiental (Lei nº 9.795/99), a qual define em seu artigo 2º que a Educação Ambiental deve estar presente em todos os níveis da educação. O presente estudo teve como objetivos caracterizar o perfil de alunos do oitavo ano do Ensino Fundamental II sobre a questão da água e verificar a satisfação do jogo digital por parte dos alunos, identificando sugestões e ideias quanto aos benefícios que a prática de jogo digital pode oferecer em sala de aula e na prática docente. O presente estudo foi desenvolvido em uma unidade escolar, da rede de educação do município de Taubaté, SP e foi realizada com 63 alunos do oitavo ano, com idade variando de 13 a 14 anos, por meio da utilização do jogo digital Educa-Ação-Água. A primeira atividade nesse estudo, foi realizar a sensibilização dos alunos, por meio de uma visita à Estação de captação e tratamento de água do município. Na coleta de dados aplicou-se um primeiro questionário com o objetivo de apurar o nível de conhecimento dos alunos sobre o tema água e, posteriormente, após os alunos jogarem o jogo digital eles responderam um segundo questionário. A atividade com o jogo digital Educa-Ação-Água levou à sensibilização e ao aprendizado dos alunos sobre o tema água, fazendo-os reconhecer sua importância e desenvolvendo o senso crítico. Na avaliação do jogo observou-se que 51,6% dos alunos classificaram o jogo como “Bom” e 35% deles classificaram como “Muito Bom”, 88% se sentiram estimulados a terminar o jogo (Salvar o rio Tijuco) e cerca de 65% jogariam novamente em casa ou em sala de aula. Houve contribuição dos alunos (jogadores) ao avaliar o jogo Educa-Ação-Água, apontando pontos a serem melhorados. O uso da Ferramenta WordCloud permitiu de modo satisfatório a visualização gráfica das respostas dos alunos.
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